Le bon angle, le bon moment, encore un essai. Dans Prizma, casse les briques ; dans Pile ou chute, empile les étages ; dans Aile de papier, prends de la hauteur. Dans Tortue en vadrouille, fais traverser la tortue ; dans Coursier pendulaire, lâche le colis pile au bon moment ; dans Rythme carré, franchis les obstacles en sautant. Dans chacun de ces 11 jeux de timing et de réflexes, un petit geste fait la différence.
Déplace ton palet, garde la balle en jeu et casse toutes les briques de couleur. Quand il en reste peu, la balle accélère : utilise Viser pour l’envoyer vers les dernières briques. Tu as trois vies, et chaque angle compte.
Lâche le bloc mobile pile au bon moment. Empile des étages parfaits les uns sur les autres ; après le 20e étage, la tour ne s’arrête plus : bats ton record.
Garde ton petit satellite en orbite. Reviens vers les points d’énergie avant qu’ils ne s’éteignent et change de sens pour éviter les dangers qui approchent. Chaque fois que deux points d’énergie t’échappent, tu perds une vie ; les séries multiplient ton score, et un nouveau niveau arrive tous les 12 points d’énergie.
Fais passer ton aile de papier entre les portes de nuages. Chaque appui te fait gagner un peu d’altitude ; frôler le bord rapporte un bonus. Toutes les 12 portes, le passage se resserre.
Fais grimper le bourgeon, qui rebondit tout seul, le long d’un escalier de feuilles sans fin. La brume qui monte d’en bas engloutit ceux qui traînent ; repère les feuilles mobiles et fragiles, et passe au niveau suivant toutes les 12 feuilles.
Fais traverser les rues à la petite tortue et fais-la passer sur les rondins flottants. Les voies changent à chaque voyage et le temps file : attends le bon moment, mais ne traîne pas.
Largue les colis depuis le porteur qui se balance jusque dans le chariot du quai. Le chariot n’attend pas éternellement : à toi d’anticiper le balancement et la chute. Une livraison près du centre et les séries rapportent plus de points.
Guide la bille qui roule sur un plateau incliné jusqu’aux points de lumière. Ramasse-les avant la fin du temps ; les enchaînements rapportent des combos. Chaque carte arrive avec une nouvelle disposition de trous.
Touche au moment où l’aiguille qui tourne passe dans l’arc cible. Chaque verrou change de sens et de rythme ; douze coups réussis ouvrent le coffre-fort.
Attrape dans ton panier les fruits qui tombent et évite les graines épineuses. Chaque fois que cinq fruits t’échappent, tu perds une vie ; ouvert au bon moment, ton parapluie écarte le danger. Tous les 24 fruits, l’averse accélère.
Fais sauter d’une seule touche le carré qui court tout seul. Franchis cinq niveaux pleins de pics, de trous, de tremplins, d’anneaux aériens et de portes qui inversent la gravité. Points de contrôle, étoiles, couleurs à débloquer et pistes qui changent chaque jour t’attendent.
3–5 min · Jeu gratuit
Bon à savoir
Quels jeux d’adresse se jouent d’une seule touche ?
Dans Pile ou chute, tu lâches le bloc mobile au bon moment ; dans Orbite folle, tu inverses le sens de rotation du satellite ; dans Aile de papier, chaque appui te fait monter un peu. Dans Cadenas en cadence, tu touches quand l’aiguille atteint l’arc éclairé ; dans Rythme carré, tu fais sauter le carré qui court tout seul.
Comment perd-on des vies dans les jeux d’adresse ?
Chaque jeu a sa propre règle. Dans Prizma, tu as trois vies ; dans Orbite folle, tu perds une vie chaque fois que deux points d’énergie t’échappent ; dans Averse de fruits, chaque fois que cinq fruits t’échappent. Dans Cadenas en cadence, rater la cible te coûte une vie.
Comment les niveaux progressent-ils dans les jeux d’adresse ?
Dans Aile de papier, le passage se resserre toutes les 12 portes ; dans Averse de fruits, l’averse accélère tous les 24 fruits. Un nouveau niveau commence tous les 12 points d’énergie dans Orbite folle, et toutes les 12 feuilles dans Bourgeon bondissant. Dans Prizma, la balle accélère quand il reste peu de briques.
Y a-t-il un jeu d’adresse sans fin, pour battre son record ?
Dans Pile ou chute, la tour ne s’arrête plus après le 20e étage : le but est de battre ton record. Dans Bourgeon bondissant, tu grimpes un escalier de feuilles sans fin ; la brume qui monte d’en bas engloutit ceux qui traînent.
Combien de niveaux compte Rythme carré ?
Cinq niveaux. Pics, trous, tremplins, anneaux aériens et portes qui inversent la gravité t’attendent, avec des points de contrôle, des étoiles et des couleurs à débloquer. Les pistes changent chaque jour.
Quels jeux d’adresse demandent de calculer la physique ?
Dans Île penchée, tu inclines le plateau pour guider la bille qui roule jusqu’aux points de lumière ; chaque carte arrive avec une nouvelle disposition de trous. Dans Coursier pendulaire, tu anticipes le balancement et la chute pour lâcher le colis dans le chariot du quai ; une livraison près du centre rapporte plus de points.